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Ep.22 生存是底色,動作是解法
作者:  |  字數:7894  |  更新時間:2025-11-20 6:10 全文閱讀
Ep.22 生存是生存底色,動作是底色動作解法 - 聊聊“生存動作冒險”游戲的設計思考 I 對話《逆行計劃》制作人李冰由筱寧Lori 發表在游戲區 https://bbs.hupu.com/gameEp.22 生存是底色,動作是解法解法 - 聊聊“生存動作冒險”游戲的設計思考 I 對話《逆行計劃》制作人李冰1天前游戲區收聽播客

本集播客我們邀請到了《逆行計劃:共生者》的制作人李冰,一起來聊聊生存動作冒險這個游戲品類的生存設計思考。這是底色動作一個看名字就覺得很復雜的游戲品類,融合了關卡、解法動作、生存敘事等等多個層次,底色動作所以,解法看到國內有中小型的生存游戲團隊去挑戰這樣一個游戲品類,我是底色動作帶了一些興奮和期待的。

【405游局播客簡介】

405游局是解法游戲行業的幾位朋友共同發起的播客,AI和游戲的生存磨合由來已久,但是底色動作生成式AI發展以來,我們越發的解法相信及期待AI和游戲可以摩擦出更大的火花、創造更多的可能性。我們希望也能深入其中,去觀察、參與、見證這一變化的發生。

我們希望在這里邀請更多游戲行業和AI應用方向的從業者,從產品、技術、工具、商業的視角一起聊聊這個話題

【本期簡介】

生存動作冒險,我不知道你看到這個詞的時候想到的第一款游戲是什么,但不得不說,這樣一個游戲品類里,真的充滿了一些真正意義上的游戲大作。比如我剛剛重新體驗的《最后生還者1》,用極致的敘事體驗設計了一場足夠沉浸的末日冒險;比如有名的《生化危機》系列,在恐怖生存的底色下設計了爽感十足的動作體驗;再加上我們會想到的《死亡擱淺》、《心靈殺手》、《死亡空間》等等,這每一個名字后面似乎都意味著極大的資源投入和積累。但好像,這樣的一個大作頻出的品類里,鮮少見到中國游戲團隊的身影。

國慶假期的時候,我在b站上第一次看到了《逆行計劃:共生者》的PV,這個PV里滿滿寫著這樣一個中小型團隊的野心與夢想。這個PV現在已經有了300萬+的播放量,如果去看評論區,看到的兩種聲音就是“期待”和“擔憂”。期待一款中國團隊的優質作品,也擔憂在這樣一個宏達、復雜的敘事下,團隊有沒有能力去實現它

PV鏈接:https://www.bilibili.com/video/BV1VvnLzTEXv/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click

帶著同樣的好奇,我邀請李冰來到播客,聊聊他對這個游戲品類的設計思考,以及,他們想做一個什么樣的嘗試。

本期嘉賓

李冰丨逆城游戲CEO,《逆行計劃:共生者》制作人

如果對我們聊的內容和話題感興趣,歡迎添加微信:lingmo1314,備注405游局,加入聽友群,給我們提供選題建議,和我們展開聊聊

【時間軸】

01:04 什么是“生存動作冒險”游戲?是以“敘事驅動”為核心的冒險體驗 。動作是玩家與環境的交互手段,輔助冒險表達。生存(Survival) 是品類的核心底色和基調,定義了資源匱乏、氛圍黑暗、充滿壓力的體驗

05:51 《美末1》vs《生化危機》的對比,品類設計上的取舍。美末傾向于敘事設計,而生化危機傾向于感官型體驗

07:44 為什么國內鮮有挑戰者?

12:00 《美末1》的線性敘事,反而是情感共鳴的關鍵。它需要花十幾個小時,才能讓你和艾莉建立真正的情感連接,任何“玩家選擇”都會打破這種心流

13:58 “恐懼來自于火力不足。”生存游戲就是要限制玩家能力,通過資源管理讓“撿垃圾”有意義

29:42 動作冒險游戲的難度設置:動作冒險游戲不講究公平,它的系統是設計來“陪玩家玩”的

33:11 《逆行計劃》的創作思考:團隊選擇以動作為核心突破口,保持生存底色,弱化敘事,更務實地面對市場和團隊能力

40:58 小團隊挑戰的動力與思考:希望成為國內第一個在這一品類有經驗“積累”的團隊

43:50 開發中最難的不是技術,而是“人”:讓習慣了大廠思維的同學,適應單機開發“反人性”的迭代(不斷的否定和試錯迭代)

49:00 UE5的優勢與陷阱:UE5(虛幻5)是為3A開放世界設計的,小團隊用它,等于背著一身沉重的“開銷”在跑,優化是巨大負擔

54:18 生存動作冒險游戲的“中國式”未來

57:35 逆城游戲招人:需要對品類有愛、有敏感度、有“韌性”的同學

58:09 游戲推薦:《Hades》,《重裝機兵》

本集播客我們邀請到了《逆行計劃:共生者》的制作人李冰,一起來聊聊生存動作冒險這個游戲品類的設計思考。這是一個看名字就覺得很復雜的游戲品類,融合了關卡、動作、敘事等等多個層次,所以,看到國內有中小型的游戲團隊去挑戰這樣一個游戲品類,我是帶了一些興奮和期待的。

【405游局播客簡介】

405游局是游戲行業的幾位朋友共同發起的播客,AI和游戲的磨合由來已久,但是生成式AI發展以來,我們越發的相信及期待AI和游戲可以摩擦出更大的火花、創造更多的可能性。我們希望也能深入其中,去觀察、參與、見證這一變化的發生。

我們希望在這里邀請更多游戲行業和AI應用方向的從業者,從產品、技術、工具、商業的視角一起聊聊這個話題

【本期簡介】

生存動作冒險,我不知道你看到這個詞的時候想到的第一款游戲是什么,但不得不說,這樣一個游戲品類里,真的充滿了一些真正意義上的游戲大作。比如我剛剛重新體驗的《最后生還者1》,用極致的敘事體驗設計了一場足夠沉浸的末日冒險;比如有名的《生化危機》系列,在恐怖生存的底色下設計了爽感十足的動作體驗;再加上我們會想到的《死亡擱淺》、《心靈殺手》、《死亡空間》等等,這每一個名字后面似乎都意味著極大的資源投入和積累。但好像,這樣的一個大作頻出的品類里,鮮少見到中國游戲團隊的身影。

國慶假期的時候,我在b站上第一次看到了《逆行計劃:共生者》的PV,這個PV里滿滿寫著這樣一個中小型團隊的野心與夢想。這個PV現在已經有了300萬+的播放量,如果去看評論區,看到的兩種聲音就是“期待”和“擔憂”。期待一款中國團隊的優質作品,也擔憂在這樣一個宏達、復雜的敘事下,團隊有沒有能力去實現它

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帶著同樣的好奇,我邀請李冰來到播客,聊聊他對這個游戲品類的設計思考,以及,他們想做一個什么樣的嘗試。

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李冰丨逆城游戲CEO,《逆行計劃:共生者》制作人

如果對我們聊的內容和話題感興趣,歡迎添加微信:lingmo1314,備注405游局,加入聽友群,給我們提供選題建議,和我們展開聊聊

【時間軸】

01:04 什么是“生存動作冒險”游戲?是以“敘事驅動”為核心的冒險體驗 。動作是玩家與環境的交互手段,輔助冒險表達。生存(Survival) 是品類的核心底色和基調,定義了資源匱乏、氛圍黑暗、充滿壓力的體驗

05:51 《美末1》vs《生化危機》的對比,品類設計上的取舍。美末傾向于敘事設計,而生化危機傾向于感官型體驗

07:44 為什么國內鮮有挑戰者?

12:00 《美末1》的線性敘事,反而是情感共鳴的關鍵。它需要花十幾個小時,才能讓你和艾莉建立真正的情感連接,任何“玩家選擇”都會打破這種心流

13:58 “恐懼來自于火力不足。”生存游戲就是要限制玩家能力,通過資源管理讓“撿垃圾”有意義

29:42 動作冒險游戲的難度設置:動作冒險游戲不講究公平,它的系統是設計來“陪玩家玩”的

33:11 《逆行計劃》的創作思考:團隊選擇以動作為核心突破口,保持生存底色,弱化敘事,更務實地面對市場和團隊能力

40:58 小團隊挑戰的動力與思考:希望成為國內第一個在這一品類有經驗“積累”的團隊

43:50 開發中最難的不是技術,而是“人”:讓習慣了大廠思維的同學,適應單機開發“反人性”的迭代(不斷的否定和試錯迭代)

49:00 UE5的優勢與陷阱:UE5(虛幻5)是為3A開放世界設計的,小團隊用它,等于背著一身沉重的“開銷”在跑,優化是巨大負擔

54:18 生存動作冒險游戲的“中國式”未來

57:35 逆城游戲招人:需要對品類有愛、有敏感度、有“韌性”的同學

58:09 游戲推薦:《Hades》,《重裝機兵》

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